Pengaruh Gamifikasi dan User Interface terhadap Loyalitas Mahasiswa Universitas PGRI Delta Sidoarjo sebagai Pengguna Aplikasi Shopee

Penulis

  • Nida Adenia Rahma Magister Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Negeri Malang, Indonesia
  • Arief Noviarakhman Zagladi Magister Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Negeri Malang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.54082/jupin.997

Kata Kunci:

Aplikasi Shopee, E-commerce, Gamifikasi, Loyalitas Pengguna, Mahasiswa, User Interface

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gamifikasi dan user interface terhadap loyalitas ma-hasiswa Universitas PGRI Delta Sidoarjo yang menggunakan aplikasi Shopee. Seiring dengan mening-katnya penggunaan aplikasi belanja daring di kalangan mahasiswa, fitur-fitur yang terdapat dalam ap-likasi, seperti elemen gamifikasi dan desain antarmuka pengguna (user interface), dianggap dapat mempengaruhi tingkat kepuasan dan loyalitas pengguna. Gamifikasi, yang mencakup elemen-elemen sep-erti reward, tantangan, dan level, diyakini dapat meningkatkan keterlibatan pengguna, sedangkan user interface yang menarik dan mudah digunakan dipercaya dapat meningkatkan kenyamanan dalam ber-belanja. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei yang melibatkan 150 mahasiswa aktif Universitas PGRI Delta Sidoarjo yang merupakan pengguna aplikasi Shopee. Data dik-umpulkan menggunakan kuesioner yang dirancang untuk mengukur pengaruh gamifikasi, user interface, dan loyalitas pengguna. Analisis data dilakukan dengan menggunakan uji regresi linier berganda untuk mengetahui sejauh mana gamifikasi dan user interface mempengaruhi loyalitas mahasiswa sebagai pengguna aplikasi Shopee. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamifikasi dan user interface memiliki pengaruh signifikan terhadap loyalitas mahasiswa pengguna Shopee. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi pengembang aplikasi e-commerce dalam merancang fitur yang dapat mening-katkan keterlibatan dan loyalitas pengguna, khususnya di kalangan mahasiswa.

Referensi

Aini, Q., Lutfiani, N., & Zahran, M. S. (2021). Analisis Gamifikasi iLearning Berbasis Teknologi Blockchain. ADI Bisnis Digital Interdisiplin Jurnal, 2(1 Juni), 79–85. https://doi.org/10.34306/abdi.v2i1.167

Alvin, A., Nastiti, P., & Marsella, E. (2023). Identifikasi Faktor Loyalitas Pengguna pada Shopee Games Menggunakan Expectation-Confirmation Model (ECM). Edu Komputika Journal, 10(1), 38–45. https://doi.org/10.15294/edukomputika.v10i1.61821

Artaya, I. P., & Purworusmiardi, T. (2019). Efektifitas Marketplace Dalam Meningkatkan Konsentrasi. Ekonomi Dan Bisnis, Universitas Narotama Surabaya, April, 1–10. https://doi.org/10.13140/RG.2.2.10157.95206

Fatun, Ummu, H., & Siti, Z. (2023). Analisis Efektivitas dan Penggunaan Layanan Mobile Banking dalam Meningkatkan Minat dan kepuasan Nasabah BSI KC Pamekasan. Prosiding Pengabdian Ekonomi Dan Keuangan Syariah, 1(2), 160–166.

Gifhary, M. N., & Hermina, N. (2023). Pengaruh strategi marketing gamifikasi dan neuromarketing melalui User Interface (UI) aplikasi terhadap loyalitas konsumen. Jurnal Ilmiah Akuntansi Dan Keuangan, 5(10). https://journal.ikopin.ac.id/index.php/fairvalue

Goldsworthy, D., & Longo, M. (2021). Reconceptualising Executive Power to Denounce Treaties in the Twenty-First Century. SSRN Electronic Journal, 47(3), 1–21. https://doi.org/10.2139/ssrn.3910884

Hardianto, T., Sundjaja, M. A., Yuli, Y., & Savina, G. (2019). Pengaruh Gamifikasi Terhadap Program Loyalitas. Prosiding Seminar Nasional Sistem Informasi Dan Teknologi , Vol. 3(1), 28–31.

Helfer, L. R. (2023). Treaty withdrawals in a turbulent world: A retrospective on exiting treaties. Leading Works in International Law, 109, 67–84. https://doi.org/10.4324/9781003133407-5

Internasional, P. P. (2022). Ibnu+Mardiyanto+JHEK+Vol+2+No.1+Maret+2022. 2, 32–55.

Jeremiah, A., & Tarigan, A. (2023). The influence of promotion, gamification, and user-friendliness on customer loyalty in the Shopee application. Jurnal Disgismantech, 3(1), 48–65. http://dx.doi.org/10.30813/digismantech.v3i1.5216

Kedah, Z. (2023). Inovasi Penerapan Teknik Gamifikasi Terhadap Pembelajaran Kampus Merdeka. Jurnal MENTARI: Manajemen, Pendidikan Dan Teknologi Informasi, 1(2), 133–143. https://doi.org/10.34306/mentari.v1i2.259

Mardiyanto, I. (2023). Perjanjian Internasional Ditinjau dari Perspektif Hukum Nasional dan Internasional. Sapientia Et Virtus, 8(1), 185–209. https://doi.org/10.37477/sev.v8i1.415

mariana puspa dewi. (2020). Pengaruh Persepsi Harga dan Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Pelanggan Dimediasi Kepuasan Konsumen Pada RM . Wongsolo Malang Mariana Puspa Dewi Cara mencitasi : Dewi , M . P . ( 2020 ). Pengaruh Persepsi Harga dan Kualitas Pelayanan terhadap Loyalita. Jurnal Ekonomi Dan Bisnis Alam, 16(2), 167–190.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020). Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan. JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219. https://doi.org/10.31328/jointecs.v5i3.1490

Noya, B. C. P., Ardhiansyah, A., & Prasetyo, D. A. (2024). Analisis Pembentukan Perjanjian Internasional untuk Menangani Krisis Penipisan Ozon akibat Emisi Orbital Spacecraft. RechtJiva, 1(2), 210–225. https://doi.org/10.21776/rechtjiva.v1n2.2

Putra, O. V., Muriyatmoko, D., & Mahendra, R. W. B. (2021). Implementasi Gamifikasi Pada Sistem Informasi Beban Kerja Dosen Berbasis Web. Prosiding Penelitian Pendidikan Dan Pengabdian 2021, 323–331.

Rochmawati, I. (2019). Iwearup.Com User Interface Analysis. Visualita, 7(2), 31–44. https://doi.org/10.33375/vslt.v7i2.1459

Suhendry, W. (2023). Loyalitas konsumen e-commerce shopee di Kota Pontianak. Ecobisma : Jurnal Ekonomi, Bisnis Dan Manajemen, 2(2), 37–51. https://doi.org/10.36987/ecobi.v10i2

Widjieanto, G. F. (2019). 11286-21292-1-Sm.

Diterbitkan

21-01-2025

Cara Mengutip

Rahma, N. A., & Zagladi, A. N. (2025). Pengaruh Gamifikasi dan User Interface terhadap Loyalitas Mahasiswa Universitas PGRI Delta Sidoarjo sebagai Pengguna Aplikasi Shopee. Jurnal Penelitian Inovatif, 5(1), 99–108. https://doi.org/10.54082/jupin.997