Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.54082/jupin.6Kata Kunci:
game edukasi, pengenalan hewan, sekolah dasar, blackbox testing, user acceptance testAbstrak
Terdapat masalah dalam penyampaian materi pelajaran pada siswa sekolah dasar, seperti pada materi pengenalan hewan, yaitu kebosanan anak dalam belajar serta kesulitan dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan karena kurangnya media pembelajaran. Game edukasi ini bertujuan untuk dapat mengatasi masalah pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar, membantu perkembangan kecerdasan dan meningkatkan kemampuan anak dalam peroses belajar siswa sekolah dasar pada materi pengenalan hewan berdasarkan habitatnya. Game edukasi ini dibuat dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dari hasil implementasi, game edukasi yang dibangun memiliki beberapa fitur, seperti : materi, bermain, dan kuis. Berdasarkan hasil pengujian blackbox, semua fitur sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan, sedangkan berdasarkan user acceptance test, nilai rata-rata persepsi user terhadap game edukasi yang dibangun bernilai 80% dan berada di indikator kategori baik.
Referensi
Ahmad, A., & Kurniawan, Y. I. (2020). Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pegawai Terbaik Menggunakan Simple Additive Weighting. Jurnal Teknik Informatika (JUTIF), 1(2), 101–108. https://doi.org/https://doi.org/10.20884/1.jutif.2020.1.2.14
Al Irsyadi, F. Y., Annas, R., & Kurniawan, Y. I. (2019). Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Pengenalan Benda-Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Dan Informasi, 9(2), 78–92. https://doi.org/10.34010/jati.v9i2.1844
Al Irsyadi, F. Y., Priambadha, A. P., & Kurniawan, Y. I. (2020). Game Edukasi Bahasa Arab Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas IV. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 10(1), 55–66. https://doi.org/10.34010/jamika.v10i1.2581
Al Irsyadi, F. Y., Puspitassari, D., & Kurniawan, Y. I. (2019). ABAS (Ayo Belajar Sholat) : Game Edukasi Pembelajaran Sholat Untuk Anak Tuna Rungu Wicara. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 9(1), 17–28. https://doi.org/10.34010/jamika.v9i1.1537
Irsyadi, F. Y. Al, Supriyadi, S., & Kurniawan, Y. I. (2019). Interactive educational animal identification game for primary schoolchildren with intellectual disability. International Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering, 8(6), 3058–3064. https://doi.org/10.30534/ijatcse/2019/64862019
Johansen, S.-G., Årsand, E., & Hartvigsen, G. (2018). Making Computer Games that Can Teach Children with Type 1 Diabetes in Rural Areas How to Manage Their Condition. Proceedings from The 16th Scandinavian Conference on Health Informatics 2018, Aalborg, Denmark August 28–29, 2018, 151, 7–10.
Kurniawan, Y. I., Chasanah, N., & Nofiyati. (2020). Pengembangan Website Informasi Sekolah di SMP Negeri 2 Kalimanah , Purbalingga. Jurnal Solma, 09(02), 335–346. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.22236/solma.v9i2.5440
Kurniawan, Y. I., & Kusuma, A. F. S. (2021). Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Salat Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (JTIIK), 8(1), 7–14. https://doi.org/10.25126/jtiik.202182182
Mayangsari, Y., Mustika, & Sutanti, A. (2020). Rancangan Bangun Game Edukasi Tebak Gambar Bagi Siswa SMPLB Insan Madani Metro. Jurnal Mahasiswa Sistem Informasi (JMSI), 2(1), 98–106.
Patton, R. M. (2014). Games That Art Educators Play: Games in the Historical and Cultural Context of Art Education. Studies in Art Education, 55(3), 241–252. https://doi.org/10.1080/00393541.2014.11518933
Sudarmilah, E., & Negara Ganda, M. (2015). Augmented Reality Edugame Senjata Tradisional Indonesia. Khazanah Informatika, 1(1), 12–15. https://doi.org/10.23917/khif.v1i1.1176
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2021 Yogiek Indra Kurniawan, Dhenok Prastyaningtyas Paramesvari, Widhiatmoko Herry Purnomo

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.