Intervensi Internet Gaming Disorder pada Generasi Z

Penulis

  • Naomi Preity Paramita Sudiana Psikologi, Fakultas Kedokteran, Universitas Udayana, Indonesia
  • Firmanto Adi Nurcahyo Psikologi, Fakultas Kedokteran, Universitas Udayana, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.54082/jupin.594

Kata Kunci:

Kecanduan Game Online, Intervensi, Internet Gaming Disorder

Abstrak

Pendahuluan: Salah satu tren yang paling populer di kalangan Generasi Z adalah bermain game online. Bermain game online secara berlebihan dapat menimbulkan Internet Gaming Disorder. Internet Gaming Disorder adalah kondisi gangguan mental terkait perilaku penggunaan game online secara konsisten dan berlebihan yang dapat menimbulkan beberapa dampak negatif seperti memperburuk kondisi hubungan sosial, mengganggu aktivitas dalam kehidupan sehari-hari, merusak pola tidur, pekerjaan, pendidikan dan lain-lain sehingga diperlukannya beberapa intervensi dalam mencegah Internet Gaming Disorder. Tujuan Penelitian ini dapat memberikan wawasan mengenai intervensi yang efektif untuk menangani kecanduan game online pada remaja Generasi Z. Metode: Desain penelitian yang dilakukan adalah literature review atau tinjauan pustaka dengan menggunakan sumber dari nasional maupun internasional. Pencarian dilakukan melalui basis data Google Scholar. Hasil: Hasil dari penelitian ini didapatkan beberapa intervensi yang dapat dilakukan untuk mencegah Internet Gaming Disorder pada remaja Generasi Z. Diantaranya adalah, Cognitive Behaviour Therapy (CBT), Acceptance and Commitment Therapy (ACT), Peer Counseling Group Counseling & Self- Help Group,Teknik Hipnoterapi, serta Teknik Self-Management. Kesimpulan: Dari seluruh intervensi yang telah di teliti, dapat disimpulkan bahwa keseluruhan intervensi memiliki keefektifan dalam mengatasi internet gaming disorder pada remaja.

Referensi

Akbar, H. (2020). Penyuluhan Dampak Perilaku Kecanduan Game Online Terhadap Kesehatan Remaja di SMA Negeri 1 Kotamobagu. Community Engagement and Emergence Journal (CEEJ), 1(2), 42–47. https://doi.org/10.37385/ceej.v1i2.108

Anggraeni, N., Agustiani, H., Novianti, L. E., & Ninin, R. H. (2021). The Description of Internet Game Online Addiction Among Teenagers. JPPP - Jurnal Penelitian Dan Pengukuran Psikologi, 10(1), 5–17. https://doi.org/10.21009/JPPP.101.02

Erawati, E. (2022). UPAYA MENURUNKAN PROKRASTINASI AKADEMIK AKIBAT KECANDUAN GAME ON LINE PADA SISWA SMP SELAMA MASA PANDEMI COVID 19 MELALUI KONSELING KOGNITIF PERILAKU. PD ABKIN JATIM Open Journal System, 2(2), 34-48. https://doi.org/10.1234/pdabkin.v2i2.118

Fazillah, P., Fadhl, T., & Fitri, M. (2022). EFEKTIVITAS PELAKSANAAN KONSELING KELOMPOK DENGAN TEKNIK SELF MANAGEMENT UNTUK MENGURANGI KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA SMA NEGERI 1 SAKTI.Educandumedia: Jurnal Ilmu pendidikan dan kependidikan, 1(2). https://doi.org/10.61721/educandumedia.v1i2.53

Handayani, N. (2021). HIPNOTERAPI KONSELING. MUHAFADZAH, 1(1), 1–11. https://doi.org/10.53888/muhafadzah.v1i1.336

Himawan, K. K. (2021). Catatan Editor: Memotret Wajah Psikologis Masyarakat Indonesia: Pentingnya Konsep dan Pengukuran Psikologi yang Ulayat. JPPP - Jurnal Penelitian Dan Pengukuran Psikologi, 10(1), 1–4. https://doi.org/10.21009/JPPP.101.01

Huwaida, J., & Amrullah, H. (2022). The Effectiveness of Peer Counseling in Solving Problems Adapting as a Manager of Dormitory in the Pesantren. Educan : Jurnal Pendidikan Islam, 6(2), 268. https://doi.org/10.21111/educan.v6i2.8255

Indah Andriani Ansar, Fatmawati, & Haerati. (2021). The Effect of Cognitive Behavior Theraphy On Online Gaming Addiction In Adolescents. Comprehensive Health Care, 5(1), 16–25. https://doi.org/10.37362/jch.v5i1.566

Ismoyowati, T. W., Adityasiwi, G. L., Istiarin, Ch. H., Sudarta, I. W., & Adiyasa, R. P. (2023). MEMBANGUN MASYARAKAT SEHAT DAN PRODUKTIF DENGAN INOVASI ACT UNTUK OPTIMALISASI FUNGSI FISIK DAN PSIKOSOSIAL PADA MASA PASCA PANDEMI: BUILDING A HEALTHY AND PRODUCTIVE COMMUNITY WITH THE INNOVATION ACT FOR THE OPTIMIZATION OF PHYSICAL AND PSYCHOSOCIAL FUNCTIONS IN THE POST-PANDEMIC ERA. JAMAS : Jurnal Abdi Masyarakat, 1(3), 243–248. https://doi.org/10.62085/jms.v1i3.50

Johns, S. A., Stutz, P. V., Talib, T. L., Cohee, A. A., Beck‐Coon, K. A., Brown, L. F., Wilhelm, L. R., Monahan, P. O., LaPradd, M. L., Champion, V. L., Miller, K. D., & Giesler, R. B. (2020). Acceptance and commitment therapy for breast cancer survivors with fear of cancer recurrence: A 3‐arm pilot randomized controlled trial. Cancer, 126(1), 211–218. https://doi.org/10.1002/cncr.32518

Juhaeriah, J. (2021). The Effect Of Hypnotherapy On Online Game Addiction On Adolescents At Smp Negeri 1 Cileunyi. Jurnal Kesehatan Kartika, 16(2), 1. https://doi.org/10.26874/jkkes.v16i2.182

Kraus, S., Breier, M., Lim, W. M., Dabić, M., Kumar, S., Kanbach, D., Mukherjee, D., Corvello, V., Piñeiro-Chousa, J., Liguori, E., Palacios-Marqués, D., Schiavone, F., Ferraris, A., Fernandes, C., & Ferreira, J. J. (2022). Literature reviews as independent studies: Guidelines for academic practice. Review of Managerial Science, 16(8), 2577–2595. https://doi.org/10.1007/s11846-022-00588-8

Liminanto, R. B. (2019). Pengaruh Bermain Game online terhadap Disiplin Belajar Siswa. KONSELING: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapannya, 1(2). https://doi.org/10.31960/konseling.v1i2.351

Marisca Agustina, Istiani, H. G., & Yunia Perdanasari. (2021a). Studi Kasus: Asuhan Keperawatan Jiwa dengan Kecemasan pada Orang Dewasa Menerapkan Cognitive Behaviour Therapy (CBT). Journal of Nursing Education and Practice, 1(01). https://doi.org/10.53801/jnep.v1i01.8

Nandhia Dwiputri, M. (2023). Self-help group pada remaja dengan internet gaming disorder. Procedia : Studi Kasus Dan Intervensi Psikologi, 11(3), 80–84. https://doi.org/10.22219/procedia.v11i3.24321

Nento, A., Dunggio, A. A. L., & Bombae, R. (2023). Pengaruh Teknik Self-Management terhadap Kecanduan Game Online Siswa di Madrasah Aliyah Yppt Lede. JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 8(4), 6041-6046. https://doi.org/10.24815/jimps.v8i4.28755

Przybylski, A. K., Weinstein, N., & Murayama, K. (2017). Internet Gaming Disorder: Investigating the Clinical Relevance of a New Phenomenon. American Journal of Psychiatry, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

Putri, F. D., & Nurwianti, F. (2020). Acceptance & Commitment Therapy (ACT) Kelompok untuk Meningkatkan Self-esteem pada Mahasiswa yang Mengalami Adiksi Media Sosial. Journal Psikogenesis, 8(1), 18–29. https://doi.org/10.24854/jps.v8i1.1262

Reza, F. A. (2023). Group Counseling with Techniques Self-Management To Reduce Addiction Game Online In Early Adult Individuals. Majalah Ilmu Pengetahuan dan Pemikiran Keagamaan Tajdid, 26(2), 105-111.

Sabrina Etika Utami. (2022). Efektifitas Acceptance and Commitment Therapy (ACT) untuk Meningkatkan Penerimaan Diri pada Remaja dari Keluarga Bercerai. Psyche 165 Journal, 99–104. https://doi.org/10.35134/jpsy165.v15i2.168

Septilia Fajarseli, A. (2023). Game Online Dan Dampaknya Bagi Remaja Usia Sekolah Di Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Tuban. Jurnal Multidisiplin Indonesia, 2(9), 2342–2351. https://doi.org/10.58344/jmi.v2i9.457

Setiawan, A., Sugiharto, D. Y. P., & Purwanto, E. (2022). Efektivitas Konseling Self Management dalam Mereduksi Problematic Smartphone Use. Bulletin of Counseling and Psychotherapy, 4(1), 117–122. https://doi.org/10.51214/bocp.v4i2.171

Setyowati, A., Suardiman, S. P., & Lestari, N. T. (2023). Efektivitas Konseling Kelompok Teknik Self Management Untuk Mereduksi Kecanduan Game Online (Pada Siswa Kelas VIII) di SMP Negeri 1 Pundong. Indonesian Journal of Educational Counseling, 7(1), 15–22. https://doi.org/10.30653/001.202371.218

Sinanto, R. A., Tentama, F., Djannah, S. N., & Axmalia, A. (2021). GANGGUAN POLA TIDUR PADA REMAJA GAMING DISORDER. VISIKES: Jurnal Kesehatan Masyarakat, 20(2). https://doi.org/10.33633/visikes.v20i2.4917

Sitti Anggraini & Agustinus Rudi Yanto. (2022). EDUKASI PENCEGAHAN BAHAYA KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI SMPN ALOK MAUMERE. J-ABDI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(8), 1645–1652. https://doi.org/10.53625/jabdi.v1i8.1008

Tambunan, H. R., Kumboyono, K., & Lestari, R. (2023). Cognitive Behaviour Therapy (CBT) Lowers Online Game Addiction Rates in Adolescents. Jurnal Aisyah : Jurnal Ilmu Kesehatan, 8(S1), 361–368. https://doi.org/10.30604/jika.v8iS1.1665

Trisnani, R. P., & Wardani, S. Y. (2020). Efektivitas Konseling Sebaya untuk Mereduksi Kecanduan Game Online pada Siswa SMP. Indonesian Journal of Educational Counseling, 4(1), 41–46. https://doi.org/10.30653/001.202041.116

Tsani, U., & Nursalim, M. (2023). PENERAPAN COGNITIVE BEHAVIOR THERAPY UNTUK MENGURANGI PERILAKU ADIKSI GAME ONLINE PADA PELAJAR DI KABUPATEN NGANJUK. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(3), 3020-3029. https://doi.org/10.23969/jp.v8i3.11191

Welly, W., Gusdiansyah, E., & Ananda, Y. (2022). Teknik Hipnoterapi Dalam Mengurangi Kecanduan Game Online Pada Remaja. JIK JURNAL ILMU KESEHATAN, 6(1), 43-47. http://dx.doi.org/10.33757/jik.v6i1

Wijaya, D. C., Tsaniya, W. U., & Rahman, I. (2024). Modifikasi Perilaku Kenakalan Remaja dengan Metode Cognitive Behavioral Therapy (CBT) dan Terapi Keluarga. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(1), 823–829. https://doi.org/10.31004/jptam.v8i1.12467

Zahira, T. N., & Sari, R. O. (2024). STRATEGI BIMBINGAN KLASIKAL UNTUK MENGATASI ADIKSI GAME ONLINE PADA SISWA SMP. Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI), 1(2), 346-351. https://doi.org/10.62017/jppi.v1i2.619

Diterbitkan

28-01-2025

Cara Mengutip

Sudiana, N. P. P., & Nurcahyo, F. A. . (2025). Intervensi Internet Gaming Disorder pada Generasi Z. Jurnal Penelitian Inovatif, 5(1), 271–284. https://doi.org/10.54082/jupin.594