Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Software Adobe Animate pada Materi Logika Matematika Kelas XI SMK Negeri 1 Gowa
DOI:
https://doi.org/10.54082/jupin.401Kata Kunci:
Adobe Animate, Logika Matematika, Media PembelajaranAbstrak
Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui prosedur pengembangan serta kualitas media pembelajaran matematika menggunakan Software Adobe Animate pada materi logika matematika ditinjau dari tingkat kevalidan, kepraktisan, keefektifan. Research and Development (R&D) adalah jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini dengan prosedur pengembangan ADDIE. Siswa kelas XI di SMK Negeri 1 Gowa menjadi subjek penelitian. Produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran matematika pada materi logika matematika yang terdapat alat peraga visual dan didesain dengan menarik yang dapat dioperasikan dengan laptop dan android secara offline. Lima tahapan prosedur pengembangan ADDIE antara lain: tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Selanjutnya, hasil dari kriteria kevalidan didasarkan pada hasil validasi oleh tim validator adalah 3,51 (sangat valid). Kriteria kepraktisan didasarkan pada hasil respon guru 98% (sangat positif) dan lembar observasi kemampuan guru mengelola pembelajaran 3,84 (tinggi), kemudian dari kedua hasil analisis tersebut media memenuhi kriteria praktis. Kriteria keefektifan didasarkan pada hasil respon peserta didik 93,7% (sangat positif), pengamatan aktvitas peserta didik 87,3% (sangat baik), dan tes hasil belajar diperoleh persentase ketuntasan 83,87%, sehingga dari hasil pengukuran diperoleh media memenuhi kriteria efektif. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran materi logika matematika layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
Referensi
Ampera, Dina. (2017). Adobe Flash CS6-Based Interactive Multimedia Development for Clothing Pattern Making. 1st International Conference on Technology and Vacational Teachers (ICTVT 2017), 102:314–18.
Ariska, Maiata Devi, Darmadi, Wasilatul Murtafi'ah. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash Berbasis Metakognisi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika. Edumatica 8 :83-97.
Arsyad. (2016). Model Pembelajaran Menumbuh Kembangkan Kemampuan Matekognitif. Makassar: Makassar: Pustaka Refleksi.
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis ADDIE Model. Islamic Education Journal, 3(1), 35–42.
Deringol, Yasemin. (2022). Parents’ Mathematics Anxiety and Their Contribution to Mathematics Education. International Journal of Psychology and Educational Studies 9(1):12–21.
Destiniar. (2016). Pengaruh Media Pembelajaran Adobe Flash Player Dan Infokus Terhadap Pemahaman Konsep Matematis Siswa Kelas VII SMP PGRI 11 Palembang. 277–82.
Ediyani, Muhammad, Ulfi Hayati, Salwa Salwa, Samsul Samsul, Nursiah Nursiah, & M. Bahriza Fauzi. (2020). Study on Development of Learning Media. Budapest International Research and Critics Institute (BIRCI-Journal): Humanities and Social Sciences 3(2):1336–42. doi: 10.33258/birci.v3i2.989
Ikhsanudin, Muhammad, & Sitti Nurjanah. (2018). Dampak Pernikahan Dini Terhadap Pendidikan Anak dalam keluarga. Al-I’tibar : Jurnal Pendidikan Islam 5(1):38–44. doi: https://doi.org/10.30599/jpia.v5i1.312
Kustandi, Cecep. (2013). Media Pembelajaran Manual Dan Digital. Ghalia Indonesia 8.
Komariah, Siti, Huri Suhendri, & Arif Rahman Hakim. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Siswa SMP Berbasis Android. Kajian Pendidikan Matematika 4:7.
Muhyi, M. (2018). Metodologi Penelitian. Adi Buana University Press.
Novita, Ria, Yamanto Isa, & Eriyanti. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Adobe Animet CC Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas VI SD. Of Educational Technology 92.
Nurhikmah. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Logika Matematika Untuk Siswa Kelas XI MAN Luwu. 1–149.
Pami, Istiqomah, Rahmat Tullah, & Ferawati. (2022). Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Materi Peluang Matematika SMK Berbasis Adobe Animate. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika 8(3):260–271.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian, Kualitatif dan R&D. Bandung: Bandung: Alfabeta.
Sukariasih, Luh, Erniwati, & Agus Salim. (2019). The Development of Interactive Multimedia on Science Learning Based Adobe Flash CS6. International Journal for Educational and Vocational 1(4):322–29. doi: https://doi.org/10.29103/ijevs.v1i4.1454
Sundayana, Rostina. (2016). Media Pembelajaran Matematika: Untuk Guru, Calon Guru, Orang Tua, Dan Para Pencinta Matematika. Alfabeta 2.
Supardi U.S. (2012). Pengaruh Adversity Qoutient Terhadap Prestasi Belajar Matematika. Formatif 3(1):61–71.
Syahroni & Nurfitriyanti, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Dalam Pembelajaran Matematika Materi Bilangan pada Kelas 3 SD. Jurnal Formatif 7(30):262–271.
Zulfikri, & Marwan. (2020). Pengaruh Pendidikan, Pelatihan, dan Pengalaman Mengajar terhadap Kompetensi dan Implementasinya pada Profesionalisme Guru. Kebangsaan 9(17):13–23.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2024 Suharti Suharti, Sri Sulasteri, Fitra Amelia, A. Sriyanti, Ahmad Farham Majid

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.