Perancangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Pengenalan Hewan Berdasarkan Makanan pada Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.54082/jupin.1905Kata Kunci:
Android, Game, Penggolongan Hewan, TeknologiAbstrak
Perkembangan teknologi sangat banyak memberikan manfaat positif, khususnya dalam proses penyampaian materi pembelajaran. Teknologi bisa mengubah proses belajar konvensional menjadi digital sehingga lebih efektif. Ilmu pengetahuan alam merupakan salah satu contoh materi yang bisa disampaikan melalui bantuan teknologi yaitu game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang game edukasi penggolongan hewan berdasarkan makanannya yaitu herbivora, karnivora dan omnivora berbasis android. Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah Research and Development. Tahapan yang dilalui dalam penelitian ini adalah mengumpulkan data menggunakan metode observasi, dokumentasi dan kepustakaan. Game yang dirancang memiliki konsep petualangan side scrolling game. Proses perancangan game dimulai dari membuat storyboard, struktur menu, perancangan aset digital karakter, background dan hewan kemudian dilaksanakan pemrograman serta konversi. Hasil akhir penelitian adalah game berbasis android yang bisa didistribusikan melalui handphone. Penelitian ini dapat berkontribusi pada proses belajar mengajar khususnya di lingkungan sekolah dasar dengan memanfaatkan teknologi audio-visual berbasis android. Pada proses pengujian black box menunjukkan semua fitur dalam game berfungsi 100% sesuai spesifikasi tanpa bug fungsional.
Referensi
Astuti Muna Wardah, Y. D. W. (2021). Pengujian Blackbox Sistem Informasi Penilaian Kinerja Karyawan PT Inka (Persero) Berbasis Equivalence Partitions. Jurnal Digital Teknologi Informasi Universitas Muhammadyah Palembang, 4. https://jurnal.um-palembang.ac.id/digital/article/view/3163/pdf
Cahyadi, D. (2023). Memahami Konsep Desain: Menjadi Lebih Kreatif dan Efektif dalam Mendesain. Researchgate. https://www.researchgate.net/publication/369230114_Memahami_Konsep_Desain_Menjadi_Lebih_Kreatif_dan_Efektif_dalam_Mendesain
Fauziah Putri Utami, Hilya Zahra Alifa, dan M. A. Y. (2024). Implementasi Black Box Testing Pada Game Ular Untuk Mendeteksi Bug. JACIS : Journal Automation Computer Information System, 4. https://jacis.pubmedia.id/index.php/jacis/article/view/85/61
I Made Marthana Yusa, Dedit Priyono, I Gede Adi Sudi Anggara, Ngakan Putu Darmayasa, D. (2023). BUKU AJAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) (Efitra (ed.)). Sonpedia Publishing Indonesia.
Kurnia Muhajarah, F. R. (2019). Game Edukasi berbasis Android: Urgensi Penggunaan, Pengembangan dan Penguji Kelayakan. JUSTEK : JURNAL SAINS DAN TEKNOLOGI, 2.
Miatun, S. D. dan A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Prof.Dr. Hamka, 4.
Ngakan Putu Darma Yasa, N. K. N. N. P. (2021). Game Edukasi Dua Dimensi Pengenalan Hewan Berdasarkan Cara Berkembangbiaknya. Tanra Jurnal, 8.
Ni Komang Sriasih, I Gede Mahendra Darmawiguna, M. W. A. K. (2020). PENGGUNAAN PRINSIP STAGING DALAM PROSES PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PROFIL I GUSTI KETUT JELANTIK SANG PAHLAWAN NASIONAL. Jurnal KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 9. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/27180
Putra, D. W. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1.
Riyan, M. (2021). PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANDROID PADA PEMBELAJARAN TEKS EKSPOSISI. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 29. https://journal.uny.ac.id/index.php/diksi/article/view/36614/16453
Sandra Kurnia Wardana, Feri Faila Sufa, A. M. S. H. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi ‘Den Sarwo’ Berbasis Mobile Mata Pelajaran Bahasa Jawa Materi Aksara Jawa Dikelas IVb SD Negeri Mojosongo 3. Jurnal TIKomSiN STMIK Sinar Nusantara, 11. https://p3m.sinus.ac.id/jurnal/index.php/TIKomSiN/article/viewFile/773/550
Subria Mamis, I Nyoman Agus Suarya Putra, I Made Marthana Yusa, Ngakan Putu Darma Yasa, I Nyoman Jayanegara, D. (2023). DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) (Panduan Lengkap Untuk Memasuki Dunia Kreatif Visual) (Sepriano (ed.)). Sonpedia Publishing Indonesia.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Alfabeta.
Tri Snadhika Jaya. (2018). Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis. Jurnal Informatika Pengembangan IT (JPIT), 3(2), 45–46.
Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2).
Wiguna, A. (2017). Pengembangan Game Edukasi Satua Bali “Pan Cubling” Berbasis Android. Jurnal Janapati Universitas Pendidikan Ganesha, 6.
Winda Fajar Qomariah, Alaniyah Syafaren, Y. (2022). Efektivitas Penggunaan Game Edukasi di Sekolah Dasar: Sistematis Literatur Review. Milenial: Journal for Teachers and Learning Universitas Terbuka, 3.
Yasa, N. P. D., & Anggara, I. G. A. S. (2022). TEKNIK ANIMASI FRAME BY FRAME PADA KARAKTER IKAN BADUT DALAM “GAME EDUKASI: PETUALANGAN IKAN BADUT.” Jurnal Desain, UNindra PGRI, 9, 247–248. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11482/4567
Yasbiati, Oyon Haki Pranata, G. F. P. (2018). Pengaruh Media Pop-Up Card terhadap Hasil Belajar Siswa pada Materi Penggolongan Hewan berdasarkan Jenis Makanannya. Jurnal PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Ngakan Putu Darma Yasa, Evi Dwi Krisna

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.



