Pengaruh Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Quizizz Terhadap Kemandirian Belajar Peserta Didik pada Materi Persamaan Lingkaran
DOI:
https://doi.org/10.54082/jupin.179Kata Kunci:
Kemandirian Belajar, Multimedia, Pembelajaran Interaktif, QuizizzAbstrak
Kurangnya kemandirian belajar peserta didik dalam belajar materi matematika peminatan disebabkan karena kurangnya variasi dalam menggunakan media pembelajaran untuk menampilkan materi dan evaluasi pembelajaran. Quizizz merupakan aplikasi permainan edukatif online yang dapat diakses melalui perangkat apapun seperti komputer, smartphone, atau tablet yang dapat digunakan sebagai suatu media pembelajaran atau alat evaluasi peserta didik terhadap proses pembelajaran yang dapat meningkatkan konsentrasi belajar peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan multimedia pembelajaran interaktif quizizz terhadap kemandirian belajar peserta didik pada materi persamaan lingkaran. Penelitian ini dilaksanakan di MAS At-Taqwa Beru Maumere pada semester genap tahun ajaran 2022/2023. Populasi penelitian ini seluruh kelas XI IPA dengan jumlah 16 orang peserta didik. Teknik sampling yang digunakan adalah teknik sampling jenuh. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen dengan bentuk desain penelitian Pre-Experimental Design berupa One-Group Pretes-Post-test Design. Setelah data berdistribusi normal dan varians yang homogen berdasarkan uji normalitas dan uji homogenitas, dilanjutkan dengan analisis uji paired sample test. Berdasarkan hasil nilai t diketahui bahwa nilai sebesar -3,966 dan 2,131 maka -3,966 < 2,131 yang berarti diterima. Oleh karena itu, hasil penelitian ini disimpulkan bahwa ada pengaruh penggunaan multimedia pembelajaran interaktif quizizz terhadap kemandirian belajar peserta didik pada materi persamaan lingkaran.
Referensi
Bury. B. (2017). Testing Goes Mobile – Web 2.0 Formative Assessment Tools. Internastional Conference ICT for Language Learning
Daryanto. (2016). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media
Egok, A. S. (2017). Kemampuan Berpikir Kritis dan Kemandirian Belajar dengan Hasil Belajar Matematika. Jurnal Pendidikan Dasar UNJ, 7(2), 186-199.
Hendrastomo, dkk. 2019. Belajar Sosiologi itu Menyenangkan : Aplikasi Quizizz untuk kuis Sosiologi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019) Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa [Effectiveness of Using Kahoot! to Improve Student Learning Outcomes]. Pedagogia : Jurnal Pendidikan 1.8
Kadaruddin, (2016) Media dan Multimedia Pembelajaran, (Yogyakarta: Deepublish)
Kamil, P. (2019). Perbedaan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Sistem Pencernaan Pada Manusia Dengan Menggunakan Media Power Point Dan Media Torso. Bioedusiana, 4(2), 64–68. https://doi.org/10. 34289/277901
Komalasari, Mahilda Dea, et al. (2019). Interactive Multimedia Based on Multisensory as a Model of Inclusive Education for Student with Learning Difficulties. Journal of Physics: Conference Series. 1254 (012057).
Lestari, N. (2019). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif. Jateng: Penerbit Lakeisha.
Liantoni., dkk. (2018). Peran Teknologi Informasi Untuk Peningkatan Kemampuan Siswa SMA dan SMK Dalam Menghadapi Perkembangan Era Digital. Publikasi Pendidikan. Vol.8. No.2.
Marryono Jamun, Y. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. 10, 48–52.
Muhammad Rusli, Dadang Hermawan, N. N. S. (2017). Multimedia Pembelajaran yang Inovatif: Prinsip Dasar dan Model Pengembangan.ANDI.
Munir. (2015). Multimedia Konsep dan Aplikasi Dalam Pendidikan.Bandung: Alfabeta.
Ningtyas, Putri Wahyu, and Jun Surjanti. (2021). Pengaruh Motivasi Belajar dan Kemandirian Belajar Peserta Didik Terhadap Hasil Belajar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan Volume 3 Nomor 4.
Rahayu, N. S. (2013). Desain Multimedia. Kementrian Pendidikan & Kebudayaan.
Rilla Sovitriana, Meutia Hadi. (2019) Model Kemandirian Belajar Siswa Madrasah Aliyah Negeri 9 Jakarta. Jurnal IKRA-ITH Humaniora, Vol.3 No.3
Safei.(2013). Pembelajaran: Pengertian, Pengembangan dan Aplikasinya, Makassar: Alauddin University Press.
Sapriyah. (2019). Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar, Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa.
Sinsuw, A. A. E., & Sambul, A. M. (2017). Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Bagi Guru-guru SMP. Jurnal Teknik Elektro Dan Komputer, 6(3), 105–110. https://doi. org/10.35793/jtek.6.3.2017.18070.
Sudhata. (2015). I Gede Wawan dan I Made Tegeh. Desain Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta: Media akademi
Suciati, W. (2016). Kiat Sukses Melalui Kecerdasan Emosional dan Kemandirian Belajar. Bandung : CV. Rasi Terbit.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta, CV.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian KuantitatifI. Bandung: Alfabeta.
Suhartatik, Tony. (2020). BEST PRACTICE Implikasi Quizizz Berbasis Android Terhadap Kualitas Pembelajaran dalam Mencetak Siswa Berprestasi Di Tingkat Nasional. Ahli Book.
S. Zainiyati, (2017) Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT. Jakarta: Kencana
Utomo, Hendro. (2020). Penerapan Media Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pelajaran Tematik Siswa Kelas IV SD Bukit Aksara. Vol.1. No.3. 37-43.
Widjayanti, W. R., Masfingatin, T., & Setyansah, R. K. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Animasi Pada Materi Statistika Untuk Siswa Kelas 7 Smp. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 101–112. https://doi.org/10.22342/jpm.13.1.6294.101-112
Zamnah, L. N. (2017). Hubungan Antara Self-Regulated Learning Dengan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas VIII SMP Negeri3 Cipaku Tahun Pelajaran 2011/2012. Jurnal Teori Dan Riset Matematika (TEOREMA), 1(2), 31–38.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2023 Putri Ayu, Agnesia Bergita Anomeisa, Vinsensius Herianto Ndori

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.