Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Berbasis Android untuk Edukasi Habitat Hewan Menggunakan Metode Research & Development

Penulis

  • Yuri Prima Fittryani Informatika, Fakultas Teknologi Dan Informatika, Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia, Indonesia
  • Ngakan Putu Darma Yasa Informatika, Fakultas Teknologi Dan Informatika, Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.54082/jupin.1475

Kata Kunci:

Multimedia Interaktif, Pendidikan, Teknologi

Abstrak

Perkembangan teknologi saat ini banyak memberikan dampak terhadap aktivitas manusia. Teknologi dapat memudahkan hampir setiap kegiatan manusia dengan cara yang moderen, dalam bidang pekerjaan maupun pendidikan. Saat ini, banyak muncul metode mengajar dengan memanfaatkan teknologi yaitu melalui youtube dengan video tutorial, game edukasi maupun multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan salah satu aplikasi yang terdiri dari gabungan animasi, suara, video, teks dan ilustrasi. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang sebuah media digital berupa multimedia interaktif sebagai sarana untuk membantu proses belajar dengan cara moderen. Metode perancangan yang diterapkan adalah pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Pengumpulan data menggunakan metode kepustakaan, dokumentasi dan observasi. Pada tahap pra-produksi ditentukan ide, konsep dan storyboard yang menjadi acuan dalam merancang media. Tahap produksi yaitu proses pembuatan aset digital desain karakter, desain background dan desain hewan. Tahap pasca-produksi yang meliputi proses pengisian audio serta konversi ke dalam format apk. Luaran penelitian ini adalah sebuah multimedia interaktif yang dapat diaplikasikan pada handphone android. Materi yang dikemas adalah pengenalan hewan berdasarkan habitatnya untuk anak-anak sekolah dasar. Multimedia interaktif sangat efektif dalam membantu proses belajar, karena aplikasi ini terdapat visualisasi yang bergerak dan bersuara. Penelitian ini berkontribusi pada pemanfaatan teknologi berbasis mobile untuk mendukung pembelajaran berbasis visual-audio untuk anak sekolah dasar.

Referensi

Ajeng Tita Negoro, Endri Sintiana Murni, Emanuel Himawan Saptaputra, Nanang Setiyoko, I Made Marthana Yusa, Nurhadi Nurhadi, Siska Siska, I. K. S. (2024). Buku Ajar Desain Grafis. PT. Sonpedia Publishing Indonesia. Jambi.

Andikos, A. F. (2019). Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Pada TK Islam Bakti 113 Koto Salak. Jurnal Sakinah: Journal of Islamic and Social Studies, 1. https://www.jurnal.stitnu-sadhar.ac.id/index/index.php/JS/article/view/9/14

Anik Ismiwati, Bagus Maulana Syah, Refi Difa Arcelia, R. A. A. (2024). Perancangan Multimedia Interaktif Pengenalan Alat Transportasi Untuk Taman Kanak-Kanak. Repeater : Publikasi Teknik Informatika Dan Jaringan, 2(3).

Anurogo, E. S. D. W. W. (2018). Multimedia Interaktif Pengenalan Hewan Dan Tumbuhan Langka Menggunakan Model Tutorial. Journal of Digital Education, Communication, and Arts, 1.

Dinda Sofi Farhani, Yusuf Sumaryana, T. M. (2024). Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Alat Musik Tradisional Berbasis Android Dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan Universitas Lampung, 12(2). https://journal.eng.unila.ac.id/index.php/jitet/article/view/4140/1697

Dirgantara, H. S. H. B. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berbasis Animasi Multimedia Untuk Anak-Anak TK. Jurnal Komputer Dan Informatika, 15.

Fransisca, R. P. S. M. (2023). Edukasi Penggunaan Aplikasi Pembelajaran Android Sebagai Media Pembelajaran Siswa Di Smpn 8 Padang. Communnity Development Journal, 4.

Maulana Faridzal Eka Nugraha, R. R. R. S. K. D. (2022). Sistem Informasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan Berbasis Multimedia Interaktif. Jursima: Jurnal Sistem Informasi Dan Manajemen, 1.

Melati, R. R. (2019). Super Smart Kuasai Materi Matematika Dan IPA SD/MI. PT. Grasindo: Gramedia Widiasarana Indonesia. https://www.google.co.id/books/edition/SUPER_SMART_KUASAI_MATERI_MATEMATIKA_DAN/JvYIEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=materi+penggolongan+hewan+berdasarkan+tempat+hidupnya&pg=PA109&printsec=frontcover

Ni Komang Sriasih, I Gede Mahendra Darmawiguna, M. W. A. K. (2020). PENGGUNAAN PRINSIP STAGING DALAM PROSES PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D PROFIL I GUSTI KETUT JELANTIK SANG PAHLAWAN NASIONAL. Jurnal KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 9. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/27180

Nurbaiti, M. dan. (2018). Dasar Seni dan Desain. Syah Kuala University Press. https://www.google.co.id/books/edition/Dasar_Seni_dan_Desain/9VbRDwAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=prinsip+desain&pg=PA35&printsec=frontcover

Safitri, P. E. S. N. H. (2023). Systematic Literature Review: Pemanfaatan Media Aplikasi Android Sebagai Bahan Ajar Interaktif. Jurnal IKA: Ikatan Alumni PGSD UNARS, 13.

Salsabila, A. D. P. H. (2021). Pengaruh Media Interaktif Dalam Perkembangan Kegiatan Pembelajaran Pada Instansi Pendidikan. Jurnal Inovasi Kurikulum. https://ejournal.upi.edu/index.php/JIK/article/view/36282/pdf

Siregar, B. H. (2024). Teori & Praktis Multimedia Pembelajaran Interaktif. Umsu Press. https://www.google.co.id/books/edition/Teori_Praktis_Multimedia_Pembelajaran_In/E5s3EQAAQBAJ?hl=id&gbpv=0

Subria Mamis, I Nyoman Agus Suarya Putra, I Made Marthana Yusa, Ngakan Putu Darma Yasa, I Nyoman Jayanegara, D. (2023). DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) (Panduan Lengkap Untuk Memasuki Dunia Kreatif Visual) (Sepriano (ed.)). Sonpedia Publishing Indonesia.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Alfabeta.

Tri Snadhika Jaya. (2018). Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis. Jurnal Informatika Pengembangan IT (JPIT), 3(2), 45–46.

Utari, S. dan E. D. (2022). Media Pembelajaran (Dari Masa Konvensional Hingga Masa Digital). Bening Media Publishing. https://www.google.co.id/books/edition/MEDIA_PEMBELAJARAN_DARI_MASA_KONVENSIONA/0biBEAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=proses+belajar+konvensional+dengan+media+interaktif&pg=PA63&printsec=frontcover

Vina Marini, Solmin Paembonan, H. A. (2025). Media Pembelajaran Interaktif Tumbuhan Langkah Pada VI SDN 54 Salupikung Kota Palopo Menggunakan Adobe Flash Profesional. JITET: Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan Universitas Lampung, 13(2). https://journal.eng.unila.ac.id/index.php/jitet/article/view/6271/2474

Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2).

Yasa, N. P. D., & Anggara, I. G. A. S. (2022). TEKNIK ANIMASI FRAME BY FRAME PADA KARAKTER IKAN BADUT DALAM “GAME EDUKASI: PETUALANGAN IKAN BADUT.” Jurnal Desain, UNindra PGRI, 9, 247–248. https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/Jurnal_Desain/article/view/11482/4567

Diterbitkan

20-05-2025

Cara Mengutip

Fittryani, Y. P. ., & Yasa, N. P. D. . (2025). Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Berbasis Android untuk Edukasi Habitat Hewan Menggunakan Metode Research & Development. Jurnal Penelitian Inovatif, 5(2), 1251–1268. https://doi.org/10.54082/jupin.1475

Terbitan

Bagian

Artikel